Bandersnatch on eräänlainen erikoisjakso tai -elokuva suositusta Netflix-sarjasta Black Mirror. Erikoisuutena on elokuvan interaktiivisuus, eli katsojan valinnat vaikuttavat elokuvan kulkuun. Käytännössä tämä toimii niin, että tietyin väliajoin elokuvan keskushenkilölle Stefanille tulee vastaan tilanteita, joissa hänen on valittava kahden vaihtoehdon väliltä. Tällöin ruutuun ilmestyy vaihtoehdot, ja katsoja valitsee niistä mieleisensä.
Matti: Päähenkilö Stefan on nuori läpimurron kynnyksellä oleva koodari. Hän vaikuttaa sosiaalisesti rajoittuneelta ja asuu isänsä kanssa. Hänen äitiään ei elokuvassa näy (en tiedä miksi, koska valitsin olla puhumatta hänestä), mutta ilmeisesti hän on kuollut ja siihen liittyy jotain traumaattista. Valo on kalseaa ja vuosi on 1984.
Katsoin Bandersnatchin iPadilta. Yllätyin, miten luontevasti elokuva toimi teknisellä tasolla. Valintapainikkeet ilmestyivät ruudulle näppärästi eivätkä ne katkaisseet elokuvaa ärsyttävästi. Valintatilanteet olivat enemmän tai vähemmän painostavia. Kohdissa, joissa reagointiaika oli lyhyt, kokemus tuntui vähän samalla tavalla häkellyttävältä kuin videopelien tiukat tilanteet, joissa on reagoitava nopeasti ruudulla tapahtuviin asioihin. Muuten leffakokemus tuntui olevan aika kaukana pelaamisesta, koska valintatilanteita tuli sen verran harvakseltaan. Kuitenkin tieto siitä, että valintoja on tehtävä pitkin matkaa, piti eri tavoin valppaana kuin perinteinen elokuva.
Melko alkuvaiheessa ajauduin epämiellyttävään tilanteeseen tehtyäni ”väärän” valinnan. Elokuva ohjasi minut uudelleen ja uudelleen saman valintatilanteen äärelle, eikä päästänyt eteenpäin ellen muuttanut valintaani. Tämä jäi vähän kalvamaan. Noin muuten valintojen tekemisessä kiinnostavinta oli se, kun piti valita jotain näennäisen mitättömiä asioita, kuten mitä muroja aikoo syödä. Niiden kohdalla jäi väistämättä miettimään, mitä jos valitsisi toisin, kuinka pieni asia voi muuttaa kokonaisuutta. Elokuvasta jäi mukavalla tavalla sellainen olo, että siinä voisi olla annettavaa toisellekin katselukerralle.
Pidin siitä, miten elokuvan tarina reflektoi valintojen ja vapauden problematiikkaa monella tasolla, joskin sitä olisi voitu käsitellä syvemminkin (tähän voidaan mennä myöhemmin). Vapauden suhde moraaliin oli aihe, jota sivuttiin, mutta jota olisin mielelläni tarkkaillut enemmän.
Tässä pitää toki huomioida se, että sinun katselukokemuksesi voi olla jonkin verran erilainen kuin minun sen perusteella, miten valitsit.
Eräs seikka, joka herätti kriittisyyteni jo heti alussa, oli elokuvan estetiikka. Kaikki se teräväpiirrolla toteutettu 80-luku-retroilu tuntuu joltain oudolta Netflix-oireelta. Tämän huomioiminen johtunee siitä, etten itse koskaan hullaantunut Stranger Thingseistä tai Black Mirror -sarjasta tai muustakaan sarjojen tai leffojen retrojutuista. Tai tykkään toki retroista jutuista, mutta aidoista. Ja toki kasariteemaisuus monessa mielessä perustelee itsensä, mutta silti siinä on jotain epäpyhää ja laskelmoitua. Että saadaan joka kerta kolme-neljäkymppisen kohderyhmän nostalgiapisteet samalla kertaa.
Petteri: Kasarinostalgian viljely on kieltämättä saavuttanut kyllästymispisteen. Mietin, että Bandersnatchin tapauksessa sitä voisi oikeuttaa kolmella tavalla. Ensimmäinen liittyy teknologiaan: 80-luku oli pelien kehittämisen ja pelikulttuurin kannalta tärkeää aikaa, ja toisaalta teknisesti riittävän kaukana, jotta Netflix-läppäröinnin ja aikakauden teknologian väliin jäi riittävä kuilu (jota jaksossa hyödynnettiinkin). Toinen selitys voisi olla, että tämä sympaattinen pintataso toimii juuri helppona esteettisenä houkuttimena, jota vasten avautuvat jännityselementit kenties tuntuvat voimakkaammilta. Kolmanneksi: 1984 ja Orwell. Katsoja on isoveli ja valvoo.
Muakin hivenen ahdisti ne valintatilanteet etenkin aluksi. Vaikutusta korosti se, kun ensimmäistä kertaa vihjattiin, että hahmot muistavat tapahtumia edellisiltä valintapoluilta eivätkä siis palaa samaan kohtaan kuten peleissä, “puhtaina”. Tässä esiteltiin Black Mirrorille tyypillinen elementti, jonkinlainen digiklaustrofobia: hahmot ovat järjestelmässä, joka on suljettu. Tämä “kauhuelementti” palautuu pohjimmiltaan ajatukseen, että jos tietoisuus on virtuaalinen, sitä voi kiduttaa ikuisesti. Samaa kelaa on hyödynnetty esimerkiksi jaksoissa Hang the DJ ja USS Callister.
Nämä virtuaaliteemat vie mun ajatukset usein siihen, että ihmisenä olen aina jo virtuaalinen: ajattelen ja hahmotan itseäni välttämättä sosiaalisten rakennelmien, roolien, odotusten ja katseiden kautta, ja siksi “elämä on peliä”. Tämä sosiaalinen matriisi on aineeton ja kaikkialla läsnäoleva, joten voin kokea siellä äärimmäistä ja teoriassa päättymätöntä ahdistusta. Helvetti ei ole, kuten Sartre teinimäisesti kitisi, toiset ihmiset vaan se sosiaalinen koodisto, joka meitä “yhdistää”. Digitaalisen olemassaolon, kuten somen, negatiiviset vaikutukset palautuvatkin mielestäni siihen, että se yksinkertaisesti kiihdyttää jo olemassa olevia sosiaalisia rakenteita. Virtuaalikauhussa mennään vielä askelta pidemmälle viemällä hahmoilta mahdollisuus konkreettiseen ruumiillisuuteen – ja kuolevaisuuteen. (Kun taas esim. The Matrixissa pelastus tuli siitä, kun näihin tarjoutui mahdollisuus.)
Yleisestetiikan ohella toinen mahdollinen kritiikin aihe liittyykin yleisemmin koko sarjaa läpäisevään teknologia-alarmismiin. Välillä se palautuu suunnilleen tasolle “apua, teinit ottavat selfieitä, maailma loppuu”. Bandersnatchissakin varoittelu on läsnä. Jakso esittää kysymyksen siitä, ruokkiiko pelaaminen jonkinlaista esineellistävää maailmasuhdetta, ja olemmeko pelatessamme juuri niitä despootteja, joita oikeasti haluaisimme olla. (Saman kysymyksen, joskaan ei pelaamisen vaan katsomisen suhteen, esittää mielestäni Michael Haneken Funny Games, joka soimaa katsojaa siitä, että tämä haluaa viettää leppoisan elokuvaillan simuloidun väkivallan äärellä.) Esineellistämiskysymykset nousevat esiin myös siinä, että pelifirman toimari on alleviivatun kliseinen exec-hahmo: hänen ei ole tarkoituskaan olla esitys elävästä ihmisestä vaan palvella tarinaa ja toimia taustana kuin 3D-pelien renderöidyt horisontit.
Esineellistämistä muuten syvennetään aika paljon niissä poluissa, joissa tuota äitiasiaa käsitellään, joten suosittelen tosiaan katsomaan toisenkin kerran. Näillä poluilla esimerkiksi samastetaan erilaiset tarinan sisäiset ja ulkoiset katseet: elokuvan katsoja, produktion kamera ja tiedemieheksi paljastuva isä asetetaan jakamaan samaa alistavaa tuijotusta. Ihmettelen, jos tämä ei ole tietoinen viittaus Michael Powellin Peeping Tomiin (1960).
Matti: Ehkäpä toinen katselukierros voisi olla paikallaan. Jäin miettimään Bandersnatchin katsomiskokemuksen (tai vaan kokemisen) suhdetta pelaamiseen ja interaktiivisuuteen. Siinähän ei missään vaiheessa annetukaan ymmärtää, että katsojalla olisi ”vapaus” päättää päähenkilöiden kohtalosta. Tämä on totta, sillä mitään vapauttahan ei valintatilanteisiin liittynyt: kahdesta vaihtoehdosta oli pakko valita jompikumpi tai antaa koneen arpoa (oletan siis, että jos valintaa ei tehnyt määräajassa, niin kone arpoi valinnan). Olen viime aikoina etääntynyt kaikesta filosofiaan liittyvästä, mutta poimin netistä kuitenkin yhden sitaatin, jonka Bandersnatch toi mieleeni. Sitaatti on Eetu Virenin jälkisanoista Gilles Deleuzin Bergsonismi-teokseen, jonka hän on kääntänyt suomeksi:
”Deleuzen mukaan keskeinen meihin kohdistuvan orjuuttamisen muoto on pakottaminen vastaamaan vain ennalta asetettuihin ongelmiin, valitsemaan ennalta määrättyjen vaihtoehtojen välillä.” (koko teksti: http://kumu.info/vapaus-muutoksena-ja-luomisena-suomentajan-jalkisanat-deleuzen-bergsonismi-kirjaan/)
Bandersnatchissa valintojen tekeminen tuntui orjuuttavammalta ja vähemmän vapaalta kuin perinteisen leffan katsominen, joka ei osallista katsojaa päähenkilön valintoihin. Juuri valintaa tehdessä vapauden puute on kouriintuntuvin. Tästä kokemuksesta huolimatta sana ”vastuu” tuntuu tässä yhteydessä harhaanjohtavalta. En varsinaisesti osaa sitoutua fiktiiviseen hahmoon tai tapahtumiin sellaisella emotionaalisella voimakkuudella, että kokisin jonkinlaista vastuuta tekemistäni valinnoista. Mitättöminkin mahdollisuus vaikuttaa tarinan sisältöön purkaa tunnesiteeni teoksen maailmaa kohtaan, se ikään kuin vuotaa pois valintatilanteissa. Muutun hillittömäksi ja alan pelleillä. Haluan mahdollisimman väkivaltaisen polun (eli olen juuri se despootti, joka minun pelätäänkin olevan). Jo kohta mietin, mitä jos tässä saisi pöllittyä autoja ja aseita. Valintojen rajoittuneisuus saa minut haluamaan lisää vaihtoehtoja, joita ei kuitenkaan ole tarjolla. Jo pienikin ärsyke riittää laukaisemaan ketjun. Ilmiö toistuu etenkin niin sanotuissa hiekkalaatikkopeleissä, kuten GTA:ssa: haluan kokeilla kaikkea, mitä pelimaailmassa voi tehdä, ja kun olen kokeillut kaikkea, odotan vuosia, että julkaistaan uusi peli, jossa saisi tehdä vielä enemmän asioita. Vapauden suurin ongelma on se, ettei sitä ole; ennen pitkää hiekkalaatikon reunat tulevat aina vastaan.
Muuten mainitsemasi Funny Games -elokuvan paras kohtaus on se, (nyt tulee spoileri) kun toinen murhamiehistä ikään kuin kelaa elokuvan takaisin kohtaukseen, jossa uhrit ovat pääsemässä niskan päälle, jotta tapahtumia voisi muuttaa kiduttajien eduksi. Se toimii erityisesti siksi, että katsojan sympatiat ovat uhrien puolella niin kauan, kun hän ei voi itse päättää heidän kohtalostaan. Tästä ei tietenkään voi vetää mitään johtopäätöksiä, mutta on silti kiinnostava havaita, miten se, ettei tapahtumien kulkuun voi vaikuttaa, aiheuttaa myötätuntoa, mutta heti jos saa luvan kanssa itse koheltaa, alkaa myötätunto vähitellen kadota. En voi olla tässä kohtaa ajattelematta Marina Abramovićin performanssia Rhythm 0, jossa hän oli asettanut esille 72 esinettä, joilla yleisö sai tehdä hänelle mitä huvittaa – ja ennen pitkää tekikin. Vastaavasti eräässä hänen toisessa performanssissaan Thomas Lipsissä hän vahingoitti itse itseään niin, että katsojat lopulta keskeyttivät esityksen. Ensimmäisessä yleisön mahdollisuus toimia vapaasti siis eskaloitui siihen, että Abramovićia alettiin lopulta vahingoittaa, ja vastaavasti tilanteessa, jossa yleisöä ei oltu asemoitu samalla tavalla aktiiviseksi toimijaksi, se päätti (lopulta) estää taiteilijaa satuttamasta itseään. Abramovićin performanssit ovat toki oma lukunsa siinä mielessä, että kyseessä on todellinen henkilö eikä fiktiivinen esitys.
Takaisin Bandersnatchiin. Sen ”ergodisuus” oli mielestäni todella kiinnostavaa, mutta samalla se tulee purkaneeksi emotionaalista suhtautumistani tarinan sisältöön – tai sen mahdollisiin sisältöihin. Taustalla saattaa tosin olla jokin hyvin banaali seikka liittyen vain siihen, minkälaisella ”moodilla” erilaisia teoksia lähestyy.
Huomaan, että juuri katsomiskokemus valintoineen puhuttaa ja mietityttää minua kaikkein eniten, mutta ehkä seuraavaksi pitäisi siirtyä puhumaan vielä enemmän teoksen varsinaisesta sisällöstä – tai sisällöistä.
Petteri: Pidän vielä hetken tuota valinta-asiaa esillä, koska mäkin jäin miettimään sitä. Siinä myös paikantuu meidän kokemusten lähtökohtaerot: heti, kun Bandersnatch tarjosi mulle ensimmäisen valinnan, olin vielä astetta enemmän sitoutunut kokemukseen. Illalla viimeisenä ennen nukahtamista tajusin äkkiä, miten huvittava koko tilanne ja etenkin emotionaalinen heittäytymiseni oli. Nauroin pimeässä huoneessa hetken sille, miten paljon otin maailman painon hartioilleni tällaisen pakotetun 50/50-valinnan takia – ikään kuin mulla olisi ollut jotain todellista, tietoon perustuvaa toimijuutta tilanteessa. Ilahduinkin tuosta Viren-sitaatista, sillä ajattelin myös puolivakavissani, että tämän näytön perusteella olisin varmaan todella helppo uhri totalitaristiselle systeemille, jossa mulle annetaan ääni, jota luulen vapaudekseni. Tavallaan olin meistä se pelottavampi despootti sisäistäessäni syvällisellä tavalla nämä ulkoiset, pakotetut “valinnat”
En tiedä, miksi Bandersnatch toimi mulle näin, koska toisaalta tunnistan myös tuon kuvaamasi tunnesiteen purkautumisen. Yleensä haluan minkä tahansa teoksen äärellä olla staattinen vastaanottaja. Ehkä ero on siinä, että tavallisesti osallistumiseen liittyy jonkinlainen kollektiivisuus vähintään muiden tuijotuksen muodossa, ja tässä sain näperrellä yksin.
Peliguru-Colinin hahmo oli muuten mielestäni erityisen hyvin kirjoitettu, ja näyttelemisestä tuli se lämmin olo, että tähän olisi ollut virhe castata ketään muuta. Läpeensä coolit hahmot tavataan kirjoittaa ennalta-arvattavan ylimielisiksi, mutta Colinissa ei ollut mitään tyhjää itsetyytyväisyyttä, vaan hän oli utelias ja avoin.
Mitä varsinaisiin sisältöihin tulee, mielestäni Bandersnatchille oleellista on se, ettei mitään lopullista “you win”-onnistumista voi saavuttaa. Paras lopputulos, johon Stefan voi päästä, on se, kun television peliohjelman juontaja antaa hänen pelistään nihkeähkön arvion, jota Stefan katsoo vankilassa. Tässä nähdäkseni muoto ja sisältö kohtaavat: ihan kuten yhteiskunnan säännöillä pelattaessa, Bandersnatchissakaan valinnat eivät koskaan olleetkaan todellisia valintoja, jotka “oikein” ratkomalla voi taata itselleen hyvän elämän. Kyseessä lienee emansipatorinen oivallus siitä, että Stefanilta (ja siten katsoja-pelaajalta) puuttuu kyky kuvitella ja valita vaihtoehto, joka tuhoaa olemassa olevat vaihtoehdot. En tiedä, mutta kuvittelisin, että ergodisissa teoksissa ylipäätään harvoin sovelletaan yksioikoista voittamisen tai häviämisen rakennetta. (Mainittakoon, että “ergodisuus” on kirjallisuudentutkimuksessa 90-luvulla kehitetty, hieman “pelillisyyttä” laajempi käsite.)
Matti: Jäi ehkä mainitsematta, että oma loppuratkaisuni oli se, että päähenkilö sai tekemästään videopelistä loistoarviot, mutta sen hintana oli oman isän paloittelumurha.
Varsinaista vankilaan joutumista ei omassa loppuratkaisussani ollut, mutta sen sijaan päähenkilö oli lopussa mieleltään niin järkkynyt, että se jollakin yksinkertaisella logiikalla voisi voisi vastata kiven sisään joutumista, tai ainakaan mitään onnellista lopussa ei ollut. Paitsi no, tietysti hyvät arvostelut pelikriitikolta.
Leffan alkupuolella, kun tein “vääriä valintoja”, jotka ohjasivat minut tarinan alkuun, valinnat johtivat aina pelin ennenaikaiseen julkaisuun ja siitä seuraaviin murska-arvioihin. Sinun saamasi loppuratkaisun perustella koko leffassa oleva pelintekoprosessi vaikuttaa vähän kirotulta, kun tarjolla on tällaisia loppuratkaisuja. Juuri tuo mainitsemasi oivallus siitä, ettei ole valintaa joka tuhoaisi muut valinnat, on osuva. Bandersnatchin paradoksi on, että vaikka katsoja voi tehdä valintoja, hänen valtansa lopputuloksen suhteen on kuitenkin vähäinen. Päähenkilön tarina on kuitenkin enemmän tai vähemmän suurempien voimien määräämää.
Leffassa Colinin (joka tosiaan oli hyvä hahmo kaikinpuolin) esitelmä Pacmanista jonkinlaisena urbaanin elämän metaforana toi myös muodon ja sisällön yhteen. Colinin esitelmä toimii metaforana myös itse leffasta, joka on Pacman-pelin tavoin “ikuista” harhailua valmiiksi annetussa labyrintissa. Pienenä nyanssierona tosin se, että Bandersatch kuuluu Pacmania selvemmin aika-taiteisiin ja etenee siten kohti vääjäämätöntä loppuratkaisua siitäkin huolimatta, että yhtenäisen ja selkeän loppuratkaisun mahdollisuus pyritään valinnoilla häivyttämään.
Perinteikkään voittamisen mahdottomuus Bandersnatchissa on totta vie hyvä asia. Jonkinlainen onnistumisen tai epäonnistumisen mahdollisuus latistaisi leffaa merkittävästi. Ehkei mitään “loppu hyvin, kaikki hyvin” -tyylistä ratkaisua ole saatavilla siksi, koska se saatettaisiin niin helposti tulkita “onnistumiseksi”, mikä puolestaan johtaisi siihen, että valintojen tekemisestä tulisi jollakin lailla tavoitteellista. Sen sijaan Bandersnatchissa valintatilanteiden yhtäkkisyys, pakottavuus ja intensiivisyys ilmaisevat mielestäni hyvin selkeästi sitä tosiasiaa, ettei valintoja (niin elokuvassa kuin elämässäkään) ole mahdollista punnita täysimittaisesti, sillä tilanteet ovat usein spontaaneja ja ennakoimattomia ja valinnan avaama polku on aina tuntematon.
Mut hei: “omat valinnat vituttaa eniten”. Ärsyttävin sanonta ikinä, vai mitä?
Petteri: Haha, joo ilman muuta rasittavien sanontojen mestaruusluokassa. (Ylipäätään sanonnat on mulle esimerkki siitä, miten pikemmin itse kieli kuin sitä käyttävä ihminen on helvetillinen – kyseinen ihminenhän ei sano, valitse tai ajattele mitään omaa.)
Colinin Pacman-puhe oli tosiaan vaikuttava kohtaus. Mulle sen arvo oli ennen kaikkea esteettis-tekninen, sillä jossain määrin koin, että itse puheen sisältö puhui auki sen, mikä omassa Bandersnatchin katsomiskokemuksessani oli jo pitkälti kuoriutunut esiin. Siinä oli siis sellaista tiettyä varmistelua, että “meneehän viesti varmasti perille”. Toisaalta koko Black Mirror -konseptiin nähdäkseni kuuluu tietynlainen “vaikeiden” tai “abstraktien” ajatusten popularisointi.
Luulin muuten käyneeni kaikki polut läpi, mutta tuohon paloitteluisänmurhaan en päässyt. Pitänee munkin ottaa vielä toinen sessio. Stefan muuten tappaa isänsä useammassa (ainakin kahdessa) loppuratkaisussa, eikä siitä koidu mitään muuta kuin aiempaa ankeampi todellisuus ja vähemmän vapautta. Tässäkin voi nähdä tulkinnallisen knopin: suljetussa, kaikkia osiaan määrittävässä järjestelmässä freudilainen isänmurha ei ratkaise mitään.